Trois chats luttaient encore et toujours pour savoir lequel était le plus fort du royaume. Comme ils ne parvenaient jamais à se départager, ils eurent l’idée d’un concours épique. Quel est celui d’entre eux qui serait capable de manger les plats les plus épicés ? Une idée, assurément, qui ne manquait pas de sel ! Le concours fut organisé… et les chats commencèrent alors à déguster…
2 à 5 joueurs tentent d’imposer leur supériorité en dégustant des plats épicés… ou en faisant croire qu’ils le font ! Le bluff est en effet de la partie, et il sera tout à fait possible (voire conseillé) de mentir sur les cartes jouées. Un tour de jeu rapide et nerveux ! Mise en place en quelques secondes. Idéal pour jouer en vacances, chez soi, ou sur un coin de bureau pendant la pause déjeuner.
Un tour de jeu de Spicy débute lorsque le premier joueur pose une carte face cachée sur la table. Il doit alors annoncer de quelle épice il s’agit, et quelle est sa puissance. Il existe en effet 3 types de plats épicés : ceux au piment, ceux au poivre et ceux au wasabi. Chaque épice contient 10 cartes de différentes valeurs (de 1 à 10) pour indiquer sa Puissance. Le joueur suivant a donc le choix : piocher une carte et renforcer sa main, ou déposer une nouvelle carte face cachée par-dessus celle qui a déjà été jouée. Attention : il devra alors obligatoirement annoncer une carte de la même épice que la première, et d’une puissance obligatoirement supérieure, pour prouver qu’il fait plus fort que son voisin. Oui, mais voilà, dans les faits, il pourra jouer la carte qui lui chante. N’importe laquelle. Il pourra poser face cachée une carte « Wasabi 3 » en annonçant un « Poivre 5 » et en regardant ses adversaires dans les yeux. Le fourbe ! « Objection ! Moi je dis qu’il bluffe ! » Bim ! Si un autre joueur met en doute la dernière carte posée, il doit contester l’épice OU la valeur de la carte. La carte jouée est alors révélée. Si le contestataire avait raison, il récupère alors toutes les cartes qui avaient été jouées depuis le début du tour. Elles lui serviront à marquer des points en fin de partie. S’il avait tort, il pioche deux cartes et les ajoute à sa main.
